M.A.M.E.: Regreso a la infancia

Publicado: 25. ene, 2011 en Curiosidades, Descargas y Agregados, Juegos | Enviar a un amigo Enviar a un amigo

M.A.M.E.: Regreso a la infancia

Existen softwares emuladores que nos posibilitan revivir las épocas doradas de los “fichines” desde nuestra PC, con un grado absoluto de fidelidad y sin que nos cueste ni un centavo.

Este artículo fue publicado originalmente en la edición de octubre de 2010 de DattaMagazine, la revista de tecnología de Dattatec.
Autor: Juan Gutmann – juan.gutmann@dattamagazine.com

Los adultos jóvenes que transitamos la tercera o cuarta década de vida tuvimos nuestros primeros contactos con computadoras casi sin darnos cuenta. Durante nuestra tierna niñez, nuestros padres nos llevaban de vez en cuando a esas increíbles galerías, pletóricas de luces y sonidos, en donde nos esperaban los maravillosos videojuegos, que no eran otra cosa que equipos informáticos armados dentro de enormes gabinetes, con una gran pantalla de rayos catódicos por la cual mostraban las imágenes del juego y parlantes con un volumen siempre altísimo por los que emitían la música y efectos sonoros. Por toda interfaz, contábamos con uno o dos joysticks (que, en aquel momento, llamábamos “palancas”) y varios botones, y, por supuesto, el infaltable fichero, por donde introducíamos ficha tras ficha a lo largo de toda la tarde, enflaqueciendo rápidamente los bolsillos paternos. Algunos habilidosos adquirían diversas mañas que permitían jugar sin pagar, y, en muchos casos, nuestros progenitores debían arrastrarnos del lugar casi por la fuerza, ya que, mas allá de la cantidad de horas que hubiéramos jugado a los “fichines”, a nosotros siempre nos parecían demasiado pocas. Ya como adultos, son muchos los que recuerdan con nostalgia aquellos gloriosos juegos, que si bien estaban a años luz de distancia de los títulos actuales en rubros técnicos como gráficos y sonido, nos brindaban un nivel de jugabilidad y entretenimiento que escasos juegos modernos alcanzan, al mismo tiempo que sentaban las bases sobre las que descansan los distintos géneros de los videojuegos de hoy en día. Muchos jugadores ávidos de aquellos años ya lo saben, pero también son numerosos los que desconocen la existencia de softwares emuladores que nos posibilitan revivir esas épocas doradas desde nuestra PC, con un grado absoluto de fidelidad y sin que nos cueste ni un centavo.

EL SUEÑO DE NICOLA
El programador italiano Nicola Salmoria es uno de los tantos que crecimos jugando a los videojuegos que se tornaron furor desde fines de la década del setenta, con la aparición de “Space Invaders”, el título japonés de la empresa Taito que se volvió tan masivo como para provocar la falta de monedas en el país oriental. Durante el año 1996, Salmoria transformó su preocupación por el paso al olvido y la posible desaparición completa de tantos juegos maravillosos de su infancia en un proyecto concreto para volverlos a la vida. Hábil programador y matemático, estudiante en la Universidad de Siena, concibió en lenguaje C++ varios emuladores capaces de imitar el funcionamiento del hardware necesario para ejecutar un puñado de videojuegos clásicos de su niñez. Tras notar la gran semejanza en el funcionamiento de dichos emuladores, pocos meses después los unió en un único programa, al que bautizó “Multiple Arcade Machine Emulator”, desde allí más conocido por sus siglas: “MAME”. Al fin y al cabo, muchos de estos juegos usaban los mismos componentes de hardware, como el popular y económico microprocesador de 8 bits Zilog Z80, y se diferenciaban principalmente en el “software”, que, en aquellos tiempos, venía grabado en un chip de memoria ROM (no volátil). La publicación del ejecutable del Proyecto MAME, junto con su código fuente, provocó que rápidamente otros programadores nostálgicos se sumaran al proyecto para colaborar, como el también italiano Mirko Buffoni, quien tomó el liderazgo del proyecto mientras Salmoria cumplía el servicio militar. Muchos fanáticos comenzaron a acercarle a los miembros del equipo el hardware de distintos videojuegos para que pudiera ser analizado y aplicados los procesos de ingeniería inversa necesarios para llevar a cabo una correcta emulación. Una vez afirmado este proceso, el equipo de desarrolladores, que no paraba de crecer, pudo incorporar al código la emulación de circuitos de hardware más complejos, como aquellos videojuegos basados en el CPU de 16/32 bits Motorola 68000.

IMPARABLE CRECIMIENTO
El número de colaboradores y usuarios de MAME comenzó a crecer exponencialmente, lo que tuvo como resultado la incorporación de una increíble cantidad de juegos soportados por el emulador. Apenas dos años después de su lanzamiento oficial, MAME ya soportaba más de mil títulos, si bien un porcentaje muy menor se ejecutaba con algunos problemas o era directamente injugable. En 2002, a cinco años de iniciado su desarrollo, se logró duplicar la cantidad de juegos emulados, superando los 2000, habiéndose incorporado soporte para casi todas las plataformas de hardware más populares empleadas por los videojuegos de los setenta, ochenta e, incluso, muchos de la década del noventa, lo que representó un desafío técnico superior. En 2001, se portó MAME (escrito originalmente para DOS) a Windows, la cual pasó a ser la plataforma primaria de desarrollo. En 2003, Salmoria transfirió el liderazgo del proyecto al programador David Haywood (alias “Haze”), bajo cuya batuta el proyecto añadió, en el transcurso de los dos siguientes años, otros 1000 títulos a su ya inmensa cartera. En 2005, le transfirió el mando del equipo a Aaron Giles, actual coordinador, quien no sólo consiguió alcanzar la meta de 5000 videojuegos soportados por el proyecto, sino que también agregó una sencilla interfaz gráfica al emulador para facilitar su empleo, ya que hasta entonces había sido un programa que se ejecutaba desde la línea de comando. Aunque existían diversas utilidades escritas para trabajar como “front-end” de MAME, la incorporación de una GUI nativa facilitó enormemente las cosas, sobre todo para los usuarios de menos experiencia. Durante esta década también se desarrollaron ports para ejecutar MAME sobre otros Sistemas Operativos, como GNU/Linux, Mac OS X y otros S.O. basados en UNIX.

LAS IMÁGENES DE ROM, UN TEMA POLÉMICO
Como muchos lectores habrán podido adivinar, el Proyecto MAME siempre tuvo su costado controversial desde el punto de vista legal. Ya no caben dudas de que el desarrollo y el uso de MAME son completa y absolutamente legales, luego de que algunas empresas como Sony y Nintendo intentaran forzar su desaparición mediante el inicio de juicios por violación de derechos de propiedad y afortunadamente fallaran su cometido. De todas maneras, está claro que emulador solo, sin las imágenes de las ROM de los videojuegos que puede emular, básicamente no sirve de nada. El estatus legal de las ROM de los títulos soportados es una historia totalmente diferente. Existe un escaso número de ROMs cuya tenencia y distribución es legal, ya sea porque los tenedores de sus derechos de propiedad intelectual las han liberado expresamente o porque las empresas propietarias de estos títulos han desaparecido. La inmensa mayoría de los titulares de los derechos de los juegos de aquella época dorada ha optado por no definirse al respecto, no persiguiendo activamente a quienes distribuyen y descargan las imágenes de las ROM de sus títulos, ya que han comprendido que, en definitiva, redunda en una ventaja comercial y de marketing que sus creaciones de antaño, que ya no poseen prácticamente ninguna posibilidad de ser explotadas comercialmente, permanezcan activas en la memoria colectiva de la comunidad de los gamers. Por lo tanto, aunque tanto el emulador como las imágenes de ROM liberadas se consiguen en el sitio oficial del proyecto, [http://mamedev.org/], el resto de las ROMs sólo pueden descargarse desde sitios web piratas.

LICENCIA DEL CÓDIGO FUENTE DE MAME
Las primeras versiones de MAME fueron publicadas bajo la licencia pública GNU (GPL), por lo cual eran consideradas “Software Libre” bajo el criterio de la Free Software Foundation, y “Open Source” por la Open Source Initiative. Sin embargo, los responsables del Proyecto MAME cayeron pronto en la cuenta que las licencias de la FSF y la OSI permitían la explotación comercial de los productos cubiertos por sus licencias o sus derivados. Esto abría la puerta a que los dueños de galerías de arcade, bares y otros establecimientos similares reemplazaran sus máquinas por PC equipadas con MAME, lo que, además de traer más problemas legales a los desarrolladores, era considerado poco ético por los participantes del proyecto. Por esta razón, el mismo año en que se liberó la primera versión pública de MAME, se abandonó la licencia GPL y se adoptó una basada en la licencia BSD, pero prohibiendo expresamente el uso del proyecto y sus derivados, tanto de manera ejecutable como de código fuente, en cualquier emprendimiento de tipo comercial. Dada esta circunstancia, aunque el código fuente de MAME se encuentra disponible públicamente, ya no es considerado “Software Libre” u “Open Source” por la FSF y la OSI, ya que ambas entidades permiten la explotación comercial de obras publicadas bajo sus licencias, siempre y cuando se ofrezca de modo gratuito tanto el código fuente de las mismas como de los trabajos derivados del proyecto original. Claro está que esta licencia es más que nada una toma de posición respecto del uso del código de MAME con fines de lucro, ya que al estar integrado el equipo de desarrollo completamente por voluntarios, sin ninguna organización o entidad que los respalde, la posibilidad de contratar a un equipo legal para monitorear la violación de la licencia y perseguir a los incumplidores es casi indudablemente nula.

SÓLO PARA FANÁTICOS
Aunque el soft de MAME puede ejecutarse en casi cualquier PC, por más antigua y de baja potencia que esta sea (tengamos en cuenta los escasos requerimientos técnicos de los videojuegos escritos hace tres décadas), los gamers más nostálgicos de aquellos tiempos en los últimos años se han volcado a diseñar y construir gabinetes de arcade de escala real para poder alojar sus PC con MAME y revivir los juegos de su infancia con un realismo casi total. Esta moda ha disparado el surgimiento de diversos sitios especializados en la creación de este tipo de gabinetes, los cuales se pueden lograr con una inversión económica sorprendentemente baja, aunque, por supuesto, hay que poseer tiempo libre y ser hábiles para el trabajo manual. Uno de los sitios web más populares entre los constructores de gabinetes “estilo arcade” es [http://www.arcadecab.com/].

MESS
El código fuente de MAME ha sido tomado como punto de partida para otro proyecto llamado M.E.S.S. (Multiple Emulator Super System). Ocurre que así como millones de gamers comenzaron sus “carreras” en las galerías de arcade, otros tantos pasaban miles de horas jugando videojuegos en casa, frente a la pantalla del televisor, gracias a computadoras hogareñas como la Sinclair ZX Spectrum y la Commodore 64, o a las primeras consolas, como las célebres Atari 2600 y Coleco Vision. MESS es capaz de emular más de 500 de estos equipos y sus variaciones, y, por consiguiente, puede ejecutar los juegos desarrollados para estos sistemas. Sin dudas, se trata de un trabajo muy interesante, aunque todavía no es tan popular como MAME, pero sin dudas meritorio de una nota enfocada principalmente en él, que realizaremos en breve. Por ahora, nos limitaremos a mencionar el sitio oficial de MESS, del que pueden descargar el emulador y encontrar información adicional acerca de él: [http://www.mess.org/].

KEGA FUSION
No caben dudas de que SEGA siempre ha sido una empresa muy relevante dentro de la industria de los videojuegos. En un principio con sus máquinas para galerías de arcade y, posteriormente, con la venta de consolas como Genesis/Mega Drive y DreamCast. La historia de Kega se inicia en 1997, cuando el fanático de Sega Steve Snake escribe el emulador KGen para PC/DOS con el objetivo de reemplazar al único y pobre emulador de Sega Genesis existente en aquel entonces. Un año después, Snake lanzó KGen98, una nueva versión del emulador absolutamente reescrita y mucho más eficiente. En 2002, libera una nueva versión, reescrita una vez más para plataformas Windows y con amplias mejoras, ya bajo el nombre Kega. Este emulador requería un equipo de buenas prestacioens para ejecutar los juegos de SEGA en una velocidad similar a la de las consolas reales, por lo que era necesario contar con una PC con procesador de no menos de 500 Mhz. Luego de un crash en su disco rígido que implicó la pérdida total de los datos, incluyendo los fuentes del emulador, en 2004 Steve publicó la versión final del emulador, bautizada Kega Fusion, la cual ha seguido evolucionando hasta nuestros días. En los últimos años, Snake ha desarrollado ports del emulador (originalmente programado en gran parte en lenguaje Assembler, lo que explica su gran eficiencia) para otros Sistemas Operativos, como GNU/Linux y Mac OS X. Las distintas versiones de Kega pueden descargarse desde su web, ubicada en [http://kega.eidolons-inn.net/].

VISUALBOY ADVANCE
Hacia fines de la década del ochenta, nació una nueva tendencia entre los pequeños gamers de aquel momento: llevar sus videojuegos en el bolsillo, adonde quiera que fueran, gracias a la exitosísima serie de consolas portátiles de Nintendo: GameBoy, lanzada en 1989, y sus sucesoras GameBoy Color y GameBoy Advance, que vieron la luz en 1998 y 2001, respectivamente. El gran éxito de estas “consolas de bolsillo” (todavía en la actualidad son buscadas en el mercado del usado por fanáticos y coleccionistas) generó el desarrollo del Proyecto VisualBoy Advance, capaz de emular las tres consolas portátiles de Nintendo y ejecutar sus juegos. Además de correr en PC bajo distintos S.O., como Windows, GNU/Linux, *BSD, BeOS y Mac OS X, lo distintivo de este proyecto es que existen ports para ejecutarlo sobre las consolas de última generación de Nintendo, como GameCube y Wii. El emulador fue escrito inicialmente por un programador anónimo conocido por el alias de “Forgotten” y luego continuado por otro desarrollador de apodo KXU. Luego de haber sido “forkeado” en múltiples versiones diferentes, y haber sido abandonado su desarrollo por un tiempo, el proyecto ha renacido bajo un paraguas que ha consolidado las distintas versiones en una sola y optimizado una gran cantidad de aspectos técnicos del emulador. VisualBoy Advance se consigue en el sitio [http://vba.ngemu.com/].

LIMITACIONES DE LOS EMULADORES
Al igual que con el Proyecto MAME, Kega y VisualBoy Advance no emulan el 100% de los juegos disponibles para las plataformas emuladas. Hay una cantidad de juegos que se ejecutan con problemas (por ejemplo, sin sonido) y otros que directamente son injugables. También nos encontramos con el mismo problema legal que con MAME respecto de las imágenes de las ROM, aunque, en el caso de las consolas, hay acuerdo general en que la tenencia de los cartuchos de los juegos originales habilita al propietario a tener una imagen ROM de respaldo. Igualmente, la obtención de dichas imágenes desde los cartuchos presenta un desafío técnico que no está al alcance de cualquier usuario, pero, de todas formas, pueden obtenerse descargándolas de Internet desde sitios similares a los que ofrecen ROMs para MAME. Todos estos emuladores reemplazan los controles de las consolas y arcades originales mediante el teclado, aunque, naturalmente, también soportan joysticks y gamepads, más apropiados para los gamers de consola, que no están tan acostumbrados como los gamers de PC a manejar el juego con las teclas.

EN NUESTRAS PRÓXIMAS EDICIONES…
La temática de los emuladores es un mundo aparte y el tema ofrece mucha tela para cortar. En la presente nota, apenas si hemos rascado la superficie. Además de multiemuladores como MESS, existen otros proyectos de emulación que ameritan artículos en los que los presentemos a los lectores. Aparte de software que posibilita emular casi a la perfección adoradas computadoras hogareñas de antaño, como Apple II, Commodore 64 o Amiga, en los cuales podemos ejecutar no solamente juegos, sino también cualquier otro tipo de software y lenguajes de programación diseñados para trabajar con estos venerables equipos, existen, asimismo, emuladores para consolas de videojuego de generaciones más recientes, como la ultrapopular Sony Playstation o la Nintendo GameCube. Es nuestra intención ir acercándole a los lectores a través de estas páginas todos estos proyectos para brindarles la oportunidad de reencontrarse con gratos recuerdos de sus infancias y poder compartirlos con sus amigos y familiares. Estamos seguros de que van a disfrutar de este “revival” tanto como lo hacen millones de gamers de todo el mundo. Será entonces hasta la próxima ocasión y… ¡a jugar se ha dicho!

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